Selasa, 28 Desember 2010

Perkembangan Teknologi pada Dunia Film

Film merupakan salah satu media komunikasi. Melihat Film, berarti kita melihat suatu kebudayaan dalam suatu konteks waktu tertentu. Film merupakan salah satu sarana yang baik untuk menyebarkan suatu nilai-nilai kedalam khalayak luas. Film yang paling fenomenal adalah Titanic yang pendapatannya sangatlah besar dan belum mampu untuk dikalahkan oleh film manapun setelahnya.

Tidak hanya Film 2 D (dua dimensi) seperti Titanic yang berkembang dengan pesatnya, tetapi perkembangan Film 3 D (Tiga Dimensi) juga sangat luar biasa. Film pertama yang sangat kaya dengan teknologi adalah Star Wars. Pada tahun ini saja banyak film-film hollywood yang dibuat dengan teknologi tiga dimensi seperti ice age 3 dan Final Destination 3. Dengan perkembangan film-film tiga dimensi yang sangat luar biasa tentu saja membuat perkembangan teknologi pembuatannya semakin pesat.

Para penonton film 3 D diharuskan untuk menggunakan kacamata polarisasi agar mereka dapat melihat efek tiga dimensi dari Film yang mereka lihat. Dalam film Avatar kacamata polarisasi merupakan sebuah perkemabangan dalam film 3 D yang sebelumnya hanya menggunakan kacamata berlensa merah dan hijau. Berbeda dengan kacamata untuk menonton film 3 D, kacamata polarisasi terlihat bening sama seperti kacamata biasa.

Film ini menggunakan teknologi capture information, yang cara membuatnya dengan menggunakan komputerisasi dari image aksi manusia yang sesungguhnya. Gambar stereoscopic merupakan gambar dimana ketika kita melihat pada layar maka seolah-olah kita merasa bahwa gambar tersebut sangat dekat. Metode pengambilan gambar 3 D stereoscopic pertama kali ditemukan oleh Sir Charles Wheatstone pada tahun 1840. Stereoscopy digunakan banyak dalam photogrammetry serta di dalam dunia entertainment melalui produksi stereograms.

Tentu saja semua teknologi tersebut menggunakan bantuan teknologi komputer yang sangat canggih. Teknologi kamera yang digunakan merupakan gabungan dari dua jenis kamera sehingga membuat pengambilan gambar yang dilakukan mampu memberikan perspektif pengambilan gambar manusia dari tiga perspektif. Difilmkan dengan menggunakan 197 kamera sekaligus secara bersamaan, dan real-time. Hal ini tentu saja akan membuat gambar yang diambil menjadi lebih jelas dan lebih baik.

Perkembangan gambar tiga dimensi tidak terlepas dari perkembangan komputer animasi. Animasi komputer merupakan suatu seni untuk membuat gambar bergerak dengan mempergunakan komputer. Tentu saja hal ini membutuhkan teknologi komputer yang cukup canggih.

Perkembangan film 3 D mulai berkembang pada awal 1990-an. Banyak film-film yang menggunakan teknologi ini. Akan tetapi, sayangnya perkembangan teknologi 3 D baru berkembang pesat di film-film hollywood. Indonesia belum memiliki teknologi yang memadai untuk membuat film dengan kualitas tiga dimensi yang baik. Padahal meraih mimpi merupakan suatu film animasi 3 D yang dibuat oleh para sineas indonesia dengan kulaitas Internasional. Pemerintah belum mendukung industri kreatif dengan baik. Padahal jika kita ingat, film animasi seperti meraih mimpi merupakan salah satu kemajuan penting dalam perkembangan film tiga dimensi dan animasi. Walaupun hasil cukup lumayan, tetapi jika pemerintah tetap diam dan tidak mempedulikan perkembangan industri kreatif akan membuat perkembangan film Indonesia tidak akan maju. Tanpa adanya dukungan teknologi dari pemerintah, maka perkembangan perfilman Indonesia hanya akan berkutat pada pita seluloid tanpa adanya “regenerasi” teknologi perfilman.

Prinsip Pengembangan Media Pendidikan

PengantarSemakin sadarnya orang akan pentingnya media yang membantu pembelajaran sudah mulai dirasakan. Pengelolaan alat bantu pembelajaran sudah sangat dibutuhkan. Bahkan pertumbuhan ini bersifat gradual. Metamorfosis dari perpustakaan yang menekankan pada penyediaan meda cetak, menjadi penyediaan-permintaan dan pemberian layanan secara multi-sensori dari beragamnya kemampuan individu untuk mencerap informasi, menjadikan pelayanan yang diberikan mutlak wajib bervariatif dan secara luas.Selain itu,dengan semakin meluasnya kemajuan di bidang komunikasi dan teknologi, serta diketemukannya dinamika proses belajar, maka pelaksanaan kegiatan pendidikan dan pengajaran semakin menuntut dan memperoleh media pendidikan yang bervariasi secara luas pula.

Karena memang belajar adalah proses internal dalam diri manusia maka guru bukanlah merupakan satu-satunya sumber belajar, namun merupakan salah satu komponen dari sumber belajar yang disebut orang. AECT (Associationfor Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, yaitu:
1. Pesan; didalamnya mencakup kurikulum (GBPP) dan mata pelajaran.
2. Orang; didalamnya mencakup guru, orang tua, tenaga ahli, dan sebagainya.
3. Bahan;merupakan suatu format yang digunakan untuk menyimpan pesan pembelajaran,seperti buku paket, buku teks, modul, program video, film, OHT (over head transparency), program slide,alat peraga dan sebagainya (biasa disebut software).
4. Alat; yang dimaksud di sini adalah sarana (piranti, hardware) untuk menyajikan bahan pada butir 3 di atas. Di dalamnya mencakup proyektor OHP, slide, film tape recorder, dan sebagainya.
5. Teknik; yang dimaksud adalah cara (prosedur) yang digunakan orang dalam membeikan pembelajaran guna tercapai tujuan pembelajaran. Di dalamnya mencakup ceramah,permainan/simulasi, tanya jawab, sosiodrama (roleplay), dan sebagainya.
6. Latar (setting) atau lingkungan; termasuk didalamnya adalah pengaturan ruang, pencahayaan, dan sebagainya.
Bahan & alat yang kita kenal sebagai software dan hardware tak lain adalah media pendidikan.
Media Pendidikan
Kata media berasal dari bahasa Latin yang adalah bentuk jamak dari medium batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun kita membatasi pada media pendidikan saja yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran.
Mengapa perlu media dalam pembelajaran? Pertanyaan yang sering muncul mempertanyakan pentingnya media dalam sebuah pembelajaran.Kita harus mengetahui dahulu konsep abstrak dan konkrit dalam pembelajaran,karena proses belajar mengajar hakekatnya adalah proses komunikasi,penyampaian pesan dari pengantar ke penerima. Pesan berupa isi/ajaran yang dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi baik verbal (kata-kata& tulisan) maupun non-verbal, proses ini dinamakan encoding. Penafsiran simbol-simbol komunikasi tersebut oleh siswa dinamakan decoding.
Ada kalanya penafsiran berhasil, adakalanya tidak.Kegagalan/ketidakberhasilan dalam memahami apa yang didengar, dibaca,dilihat atau diamati. Kegagalan/ketidakberhasilan atau penghambat dalam proses komunikasi dikenal dengan istilah barriers atau noise. Semakin banyak verbalisme semakin abstrak pemahaman yang diterima.
Lantas dimana fungsi media? Ada baiknya kita melihat diagram cone of learning dari Edgar Dale yang secara jelas memberi penekanan terhadap pentingnya media dalam pendidikan:

Secara umum media mempunyai kegunaan:
1. memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
2. mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.
3. menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.
4. memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori & kinestetiknya.
5. memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman & menimbulkan persepsi yang sama.
Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp and Dayton, 1985:
1. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
2. Pembelajaran dapat lebih menarik
3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
4. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
5. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
6. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
7. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan
8. Peran guru berubahan kearah yang positif
Karakteristik dan kemampuan masing-masing media perlu diperhatikan oleh guru agar mereka dapat memilih media mana yang sesuai dengan kondisi dan kebutuhan. Sebagai contoh media kaset audio, merupakan media auditif yang mengajarkan topik-topik pembelajaran yang bersifat verbal seperti pengucapan (pronounciation) bahasa asing. Untuk pengajaran bahasa asing media ini tergolong tepat karena bila secara langsung diberikan tanpa media sering terjadi ketidaktepatan yang akurat dalam pengucapan pengulangan dan sebagainya. Pembuatan media kaset audio ini termasuk mudah, hanya membutuhkan alat perekam dan narasumber yang dapat berbahasa asing, sementara itu pemanfaatannya menggunakan alat yang sama pula.
Untuk itu perlu dicermarti daftar kelompok media instruksional menurut Anderson, 1976 berikut ini:
KELOMPOK MEDIA MEDIA INSTRUKSIONAL
1. Audio

* pita audio (rol atau kaset)
* piringan audio
* radio (rekaman siaran)

2. Cetak

* buku teks terprogram
* buku pegangan/manual
* buku tugas

3. Audio - Cetak

* buku latihan dilengkapi kaset
* gambar/poster (dilengkapi audio)

4. Proyek Visual Diam

* film bingkai (slide)
* film rangkai (berisi pesan verbal)

5. Proyek Visual Diam dengan Audio

* film bingkai (slide) suara
* film rangkai suara

6. Visual Gerak

* film bisu dengan judul (caption)

7. Visual Gerak dengan Audio

* film suara
* video/vcd/dvd

8. Benda

* benda nyata
* model tirual (mock up)

9. Komputer

* media berbasis komputer; CAI (Computer Assisted Instructional) & CMI (Computer Managed Instructiona

Klasifikasi & Jenis Media
KLASIFIKASI JENIS MEDIA
Media yang tidak diproyeksikan Realia, model, bahan grafis, display
Media yang diproyeksikan OHT, Slide, Opaque
Media audio Audio K aset, Audio V ission, aktive Audio Vission
Media video Video
Media berbasis komputer Computer A ssisted I nstructional ( Pembelajaran Berbasis Komputer)
Multimedia kit Perangkat praktikum
Media yang Tidak Diproyeksikan

* Realita : Benda nyata yang digunakan sebagai bahan belajar
* Model : Benda tiga dimensi yang merupakan representasi dari benda

sesungguhnya

* Grafis : Gambar atau visual yang penampilannya tidak diproyeksikan (Grafik, Chart, Poster, Kartun)
* Display : Medium yang penggunaannya dipasang di tempat tertentu sehingga dapat dilihat informasi dan pengetahuan di dalamnya.

Media Video

* Kelebihan

- Dapat menstimulir efek gerak
- Dapat diberi suara maupun warna
- Tidak memerlukan keahlian khusus dalam penyajiannya.
- Tidak memerlukan ruangan gelap dalam penyajiannya

* Kekurangan

- Memerlukan peralatan khusus dalam penyajiannya
- Memerlukan tenaga listrik
- Memerlukan keterampilan khusus dan kerja tim dalam pembuatannya
Media Berbasiskan Komputer
Bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan

* Praktek dan latihan (drill & practice)
* Tutorial
* Permainan (games)
* Simulasi (simulation)
* Penemuan (discovery)
* Pemecahan Masalah (Problem Solving)

(Heinich,et.al 1996)
Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.
Dibalik kehandalan komputer sebagai media pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer:
1. Perangkat keras -dan lunak- yang mahal dan cepat ketinggalan jaman
2. Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
3. Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.
Pemakaian Komputer dalam Proses Belajar
Sebelumnya perlu dijelaskan istilah CAI dan CMI yang digunakan dalam kegiatan belajar dengan komputer.
CAI; yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
CMI; digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll.
Pada masa sekarang CMI & CAI bersamaan fungsinya dan kegiatannya seperti pada e-Learning, dimana urusan administrasi dan kegiatan belajar mengajar sudah masuk dalam satu sistem.
Pemakaian Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
PUSTAKA

* Green L (1996). Creatives Silde/Tape Programs. Colorado: Libraries Unlimited, Inc. Littleton.
* Hackbarth S. (1996). The Educational Technology Hanbook. New Jersey: Educational Technology Publication, Englewood Cliffs.
* Hannafin, M. J., Peck, L. L. (1998). The Design Development and Education of Instructional Software. New York: Mc. Millan Publ., Co.
* Heinich, R., et. al. (1996) Instructional Media and Technologies for Learning. New Jersey: Prentice Hall, Englewood Cliffs.
* E. Dale, Audiovisual Method in Teaching, 1969, NY: Dyden Press
* Bloom, S. Benyamin (1956). Taxonomy of Educational Objective The Classification of Educational Goal.
andikristanto.blog.com/

Ingin mendapat artikel seperti ini langsung ke Email anda? Silahkan masukan alamat email anda untuk berlangganan Disini: